Spielleiter-Tipps #6: Schauplätze, Teil 1

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Die Orte der Handlung sind zusammen mit den Charakteren die Quintessenz eures Plots, denn eine Aktion braucht immer auch einen räumlichen Zusammenhang, in dem sie geschieht.

Auch hier finde ich es sinnvoll, die Anzahl der Schauplätze überschaubar und gering zu halten, die einzelnen Orte dafür aber einprägsamer und detaillierter zu gestalten. Dabei gibt es bei mir immer Orte, die ich speziell für das Abenteuer entwickelt habe, aber auch Orte, die in bestimmten Abenteuertypen immer vorkommen und für die ich mittlerweile eine Art Baukasten habe. In diesem Beitrag soll es allerdings um Erstere gehen.

Diese speziellen Orte sind immer Handlungsträger oder Orte wichtiger Ereignisse. Einen Ort, an dem nichts nennenswertes geschieht, kann man in aller Regel streichen. Dann bleibt das Abenteuer für alle Beteiligten übersichtlicher. Stattdessen gestalte ich die Orte, die ich tatsächlich brauche, detailliert aus und versuche, sie einzigartig darzustellen. Das bedeutet, dass der Schauplatz an einem besonderen Ort liegt, eine interessante Geschichte hat, einen besonderen Gegenstand bereithält, vielleicht aber auch, dass wichtige Personen dort auftauchen und einschneidende Dinge geschehen. Für kürzere Abenteuer reichen meist 2-4 dieser besonderen Orte aus, manchmal sogar ein einziger (je nach Setting). In Kampagnen kann die Anzahl deutlich ansteigen, allerdings gibt es auch hier Orte, die immer wieder besucht werden sollten, um den Wiedererkennungswert zu steigern und damit das Spielerlebnis zu bereichern.

Im Wesentlichen verwende ich drei Typen von Orten für meine Cthulhu-Abenteuer (die ja meist One-Shots sind): Startplätze, Orte für Nachforschungen und der Platz, an dem der Showdown stattfindet.

Unter Startplätzen verstehe ich dabei den Ort, an dem meine Spieler den Anfang eines Handlungsstranges finden können und sollen. Dort gibt es in aller Regel auch einzigartige NSC, die entweder direkte Questgeber sein können, oder die Spieler mit der Nase auf eine Handlung stoßen. In der Regel sind diese NSC an diesem Ort anzutreffen und können von den Spielern während des Abenteuers erneut aufgesucht werden (sofern die Charaktere dazu in der Lage sind). Vielleicht lassen sie sich sogar überreden, die Spieler zu begleiten? Den Ort selbst statte ich mit 2-3 markanten Merkmalen aus und habe eine detaillierte Karte, falls die Spieler auch hier schon nach Hinweisen suchen möchten (immerhin ist Cthulhu ein sehr investigatives RPG). Das heißt aber nicht, dass diese Orte frei von Gefahren oder gar absolut sicher sein müssen. Vielleicht müssen die Spieler später auch hier ihren Endgegner besiegen?

Der nächste Punkt wären Orte für Nachforschungen. Diese haben bei mir zumeist eine leicht bedrückende Atmosphäre und geben erste Hinweise darauf, dass an der ganzen Sache etwas faul ist. Außerdem sind hier Dinge gestreut, die die Handlung vorantreiben – ob das nun Informationen, Charaktere oder Gegenstände sind. Dabei überlege ich mir, wie diese Dinge zu finden sind. Die Dinge, die elementar wichtig sind, um das Abenteuer spielen zu können, sind immer mindestens auf drei verschiedenen Wegen und ohne Würfelproben erreichbar. Dazu kommen immer noch ein paar Extras, für die es vielleicht die Fähigkeit eines speziellen Charakters braucht oder für die die Spieler erst ein Rätsel lösen müssen. Das sind die perfekten Gelegenheiten, um einzelnen Charakteren ein Spotlight zu geben und sie im Rampenlicht stehen zu lassen. Hier kann man auch gut die Atmosphäre des Settings einbringen – vielleicht müssen die Charaktere in den halb eingestürzten Keller eines Hauses gehen, um dort das Geheimnis der Familie aufzudecken; vielleicht lauert in einer vergessenen Höhle eine furchtbare Kreatur, die nur ein kleiner Vorbote zu dem Schrecken ist, der die Spieler erwartet; vielleicht müssen die Charaktere einen verwesenden Toten durchsuchen, um aus seinem Tagebuch einen entscheidenden Vorteil zu ziehen.

Zuletzt die Orte des Showdowns – letztendlich das eigentliche Ziel des Abenteuers. Meistens haben diese Orte etwas ganz besonderes an sich, sei es eine übernatürliche Präsenz, okkulte Dekorationen und Schnitzereien oder eine schreckliche Vergangenheit; vielleicht ist es auch ein Ort, den die Spieler zunächst für sicher hielten, der sich aber als ein ganz gefährliches Pflaster entpuppt hat. Über diesen Ort sollten die Spieler schon einiges wissen (oder glauben zu wissen) bevor sie dorthin kommen. Zumindest sollten sie eine düstere Vorahnung haben, sodass hier der Moment der größten Spannung angelegt ist.

Zum Schluss noch einmal ein paar zusammenfassende und ergänzende Gedanken von mir in aller Kürze.

  • Orte sind wesentliche Handlungsträger und der Rahmen für die Handlung.
  • Ein Ort hat immer einen gewissen Sinn und eine Funktion.
  • Ein Ort braucht 2-3 charakteristische Merkmale, die ihm einen hohen Wiedererkennungswert geben.
  • Die Spieler müssen mit allen Dingen an dem Ort interagieren können. Es gibt nichts, was nicht angefasst und ausprobiert werden kann. Das heißt allerdings nicht, dass es nicht auch Dinge gibt, die nicht angefasst werden sollten…
  • Gute Orte sind vielschichtig und haben mehr zu erzählen, als sie auf den ersten Blick preisgeben wollen.
  • Und auch hier gilt wieder: Qualität statt Quantität.

In diesem Sinne war das seit längerer Zeit mal wieder einer meiner geistigen Ausbrüche. Was denkt ihr dazu? Was hab ich vergessen, wo hab ich totalen Schmarren erzählt? Ich bin gespannt 😉

2. Kuss der Muse

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Diesmal soll es wieder um den Prozess der Ideenfindung gehen. Aber anders als im letzten Beitrag dieser Reihe möchte ich heute drei Wege skizzieren, wie ich zu Ideen bezüglich meiner NSCs (und auch Spielercharaktere, die ich für OneShots erstelle bzw. die ich in Runden, an denen ich als Spieler teilnehme, spiele) komme, passend zum Spielleiter-Tipp #5, sozusagen.

Vorweg sei gesagt, dass ich bei den vorgestellten Möglichkeiten niemals schlichtweg einen Charakter kopiere, sondern vielmehr die Anregungen und Inspirationen, die ich dadurch bekomme, zu nutzen und einzubauen versuche. Ich finde, das ist durchaus legitim, denn letztendlich verwenden wir sowieso nur mehr oder weniger das, was wir irgendwo in abgewandelter Form schon einmal gesehen, gehört oder erlebt haben. Warum sollte man also dieses Nutzen von Eindrücken nicht bewusst machen? Außerdem findet sich so die ein oder andere Idee, die man noch nicht verwendet hat und man kommt auf eine schier unbegrenzte Fülle, was auch bedeutet, dass die Spieler und Mitspieler nicht durch die immer gleichen wiederkehrenden Formen der Charaktere gelangweilt werden (was mir durchaus auch schon in Spielrunden sowohl als Spieler als auch als Spielleiter passiert ist). Mein Kompositionslehrer sagte einmal: „Wir können das Rad nicht mehr neu erfinden. Aber wir können das Vorhandene nutzen und daraus etwas Neues, Innovatives erschaffen.“ Ich finde, das trifft ganz gut, was ich hier zu sagen versuche.

Idee 1: Personen aus dem realen Leben

Jeder kennt Personen, die besonders im Gedächtnis bleiben – ob nun positiv oder negativ sei einmal dahingestellt. Auf jeden Fall sind diese einen genaueren Blick wert. Welche Eigenschaften machen diese Person so markant? Kann ich diese für das Rollenspiel verwenden?

Tatsächlich verwende ich öfters Personen, die ich gut kenne als „Vorlage“. Dann skizziere ich grob ihre wesentlichsten Eigenschaften und vor allem ihre Beweggründe und überlege mir, wie ich die Person in das jeweilige Setting einpassen kann. Außerdem stelle ich diese Charaktere immer so dar, dass die ursprüngliche Person nicht mehr zu erkennen ist. Das heißt, ich verändere einige Charaktereigenschaften oder auch die Ziele, den Beruf, das Alter, das Geschlecht, die Weltanschauung… und selbstverständlich die Hintergrundgeschichte. Hier bewährt sich die im ersten Teil erklärte Methode zur Ideenfindung oft ziemlich gut, indem ich den Ist-Zustand beschreibe und mithilfe der Kästchen überlege, wie es denn überhaupt zu diesem Zustand gekommen ist. Diese Abänderung nehme ich hauptsächlich aus drei Gründen vor. Zum Einen ist es sehr wahrscheinlich, dass meine Mitspieler die Person auch kennen. Zum Anderen wäre es meiner Meinung nach einfallslos, eine Person einfach zu kopieren. Zu guter Letzt kann eine reale Geschichte nicht unbedingt problemlos auf ein anderes Setting übertragen werden, vor allem wenn die technischen Möglichkeiten und die sozialen Strukturen völlig andere sind.

Idee 2: Stereotypen

Es gibt zu fast allem Klischees und Stereotypen. Wenn ich also schon weiß, welchen Beruf mein Charakter haben soll, ob er ein bestimmtes Hobby hat, aus einem bestimmten Ort kommt oder einer besonderen Gruppe angehört, kann ich sehr gut mit diesen Klischees spielen. Selbstverständlich liegt es nahe, dass es langweilig wäre, alle Klischees einfach nur stupide zu erfüllen. Viel interessanter ist es, die Stereotypen und Vorurteile unterschwellig zu widerlegen. Ein kleines Beispiel:

In einem Abenteuer (es spielte im Cthulhu-Setting der 1920er) gab es den ziemlich erfolgreichen Jazz-Saxophonisten Eddie. Wie man sich einen Jazz-Musiker so vorstellt, war Eddie ein Kettenraucher. Entgegen des Klischees trank er aber keinen einzigen Tropfen Alkohol – nicht etwa aus traumatischen Erfahrungen heraus, sondern einfach, weil er ihn nicht mochte und zudem nicht sonderlich viel Interesse hatte, sich in dieser Sache mit dem Gesetz anzulegen (denn es herrschte Prohibition). Eddie, einem Weißen, war es allerdings verboten, mit farbigen Musikern aufzutreten. Hier scherte er sich nun nicht so viel ums Gesetz – wenn er mit seinen schwarzen Kollegen spielte, schwärzte er sich das Gesicht (eine damals durchaus übliche Praxis).

In diesem Beispiel erfüllt Eddie zwar das Klischee vom rauchenden Musiker, der mehr oder weniger mit seinem Instrument verheiratet ist. Gleichzeitig überrascht er aber, indem entgegen aller Vorurteile keinen Tropfen Alkohol anrührt (obwohl er sicherlich viel Gelegenheit dazu hat) und mit schwarzen Musikern zusammen spielt (was für ihn auch finanzielle Einbußen zur Folge hat). Das mag jetzt recht banals erscheinen, dient aber denk ich ganz gut zur Illustration dieser Idee.

Idee 3: Fiktive Charaktere

Zuletzt gibt es auch in vielen bereits bestehenden Werken (Filmen, Büchern, Comics; aber auch Märchen, Sagen und Legenden) zahlreiche inspirierende und interessante Charaktere. Auch aus diesen lassen sich hervorragend neue Ideen stricken. Das heißt wiederum nicht, dass ich einfach so Charaktere von Autoren und Künstler kopiere (und damit stehle), vielmehr analysiere ich die Konzepte, die hinter den Charakteren stecken und projeziere sie auf meine eigenen. Dabei gehe ich im Grunde genommen ganz ähnlich vor, wie bei Idee 1.

Das Wort zum Schluss

Wie gesagt, es geht hier nicht darum, Charaktere und Personen zu kopieren, sondern vorhandene Substanz bewusst zu nutzen und in die eigenen Konzepte zu integrieren. Alles andere wäre auch Diebstahl geistigen Eigentums.

Ganz ähnlich verhält es sich mit in gekauften Abenteuern vorkommenden NSC. Warum sollte man diese nicht als Anregung nutzen? Oder, wenn sie gut ins Setting passen, sie selbst verwenden? Auch das bewahrt davor, allzu oft dieselben „Rohformen“ wieder aufzuwärmen und so in einen Trott zu verfallen. Das Wichtigste ist und bleibt, über den Tellerrand hinaus zu schauen und immer wieder neue Eindrücke zu nutzen.

Was meint ihr dazu? Völliger Stuss oder ist doch was Wahres dran? Ich bin gespannt. 🙂

NonPlayableCharakters haben übrigens ziemlich ausführliche Beiträge zu Beispielcharakteren und zur Erstellung spannender Gegner.

Ich hab Hunger!

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Heute gehts mal um eine Sache, dir nur bedingt etwas mit Pen&Paper direkt zu tun hat. Umso wichtiger ist sie allerdings. Es geht ums Essen. Wer will schon gerne hungrig spielen? Und wer möchte in seiner Freizeit hungern?

Meine Spielgruppe und ich sind gerade berufs- und studienbedingt (vor allem meinetwegen) in der Lage, dass wir eher selten, aber dafür immer gleich über mehrere Tage hinweg spielen. Das heißt, es muss unbedingt auch für Verpflegung gesorgt werden. Und auch wenn man kürzere Sitzungen spielt, möchte man gerne eine Kleinigkeit zum Snacken auf den Tisch stellen.

Bei unseren ersten Runden haben wir dann tatsächlich ein Wochenende lang nur Pizza bestellt und Chips und Schokolade in uns reingestopft. Gesunde Ernährung sieht freilich anders aus. Das haben wir – die wir ja schon langsam in einem Alter sind, in dem sich das Fett direkt an den Hüften und anderen unvorteilhaften Regionen ablagert – dann auch festgestellt. Das muss doch anders gehen!

Jetzt gibt es nur ein Problem: ein richtiges Essen zu kochen, kostet Zeit, in der die betreffende Person  dann nicht mitspielen könnte. Oder man muss zum Kochen eine Pause einlegen. Oder aber es gibt Sachen, die man gut vorbereiten kann. Deshalb habe ich hier die ein oder andere kulinarische Rafinesse aufgezählt, die geradezu danach schreit, beim Pen&Paper verzehrt zu werden.

  • Falafel. Lassen sich super schnell vorbereiten, sind unkompliziert, machen satt und haben bisher eigentlich jedem geschmeckt. Außerdem schmecken sie auch kalt und als hervorragende Beilage zu Salaten. Und man kann sie ganz unkompliziert mit den Fingern und ohne große Schweinerei essen, also sind sie auch ein potenzieller Snack.
  • Antipasti. Ebenfalls super zum Vorbereiten (oder kaufen :D). Allerdings sollte man diese dann doch eher mit Besteck und zumindest einem kleinen Teller essen, um nicht das ganze Öl überall zu verteilen.
  • Sushi. In der Vorbereitung etwas aufwendiger, das gebe ich zu, aber wenn man einmal geübt im Rollen ist, geht es eigentlich auch super schnell und es macht im Zeitaufwand fast keinen Unterschied, ob man für fünf oder fünfzehn Leute rollt. Sushi lässt sich super mit den Fingern essen und auf jeden Geschmack anpassen. Zudem ist es super gesund und macht schnell satt.
  • Suppe. Suppe kann man auch gut vorbereiten und fast unendlich variieren und strecken. Der einzige Nachteil ist eigentlich der hohe Kleckerfaktor und dass man natürlich auf Geschirr und Besteck nicht verzichten kann.
  • Käsewürfel. Brotwürfel. Gemüsewürfel. Eine super Alternative zu Chips. Handlich zu essen, einfach vorzubereiten und kleckert eigentlich gar nicht.
  • Salate aller Art. Müssen allerdings mit Besteck gegessen werden. Aber auch sie sind unendlich variierbar und schnell in großer Menge vorzubereiten. Unser Renner ist mexikanischer Schichtsalat.
  • Tacos und Wraps. Ja, hier steckt schon mehr Arbeit drin, aber ist einfach unglaublich lecker.
  • Muffins und Kekse. Zugegeben – das ist jetzt nicht viel besser als Chips und Co. Aber lecker :D.
  • Und zu guter Letzt: Obst. Kann ziemlich erfrischend sein zwischendurch und versorgt den Körper mit Fruchtzucker und damit mit Energie, auf die der Körper schnell zugreifen kann.

Ansonsten ist es vorteilhaft, wenn der Spielleiter nicht unbedingt der Gastgeber ist. Denn beides braucht Zeit: Essen vorbereiten und Abenteuer vorbereiten. Zudem ist es mir persönlich immer ganz angenehm, eine kleine Pause zu haben, in der ich mich sammeln kann, während sich jemand anderes um die Verpflegung kümmert. Ich habe außerdem das Glück, in meiner Runde ziemlich kulinarisch affine Spieler zu haben, die das Kochen gerne übernehmen und die so leckere Mahlzeiten zaubern, dass man dafür gerne das Spiel unterbricht. Eine andere Möglichkeit wäre, dass jeder etwas beisteuert. Da läuft man aber ziemlich große Gefahr plötzlich viel zu viel zu haben und das gar nicht bewältigen zu können.

Wir trinken übrigens am Spieltisch in der Regel auch keinen Alkohol. Zum einen macht Alkohol ziemlich müde. Zum anderen schränkt er die Wahrnehmungsfähigkeit und Entscheidungsfähigkeit ab einer gewissen Menge ein – was für den Verlauf des Abenteuers tödlich enden kann. Zu guter letzt haben wir schon sehr paradoxe Erfahrungen mit Alkohol am Spieltisch gemacht, die sich darin äußerten, dass kaum einer das Spiel als solches noch ernst nahm und alles eher in Comedy ausgeartet ist. Ansonsten ist an Getränken eigentlich alles vertreten, von Wasser über Saft über Kaffee/Tee über Fruchtsäfte bis hin zu Cola oder Enery-Drinks.

Wie siehts bei euch kulinarisch am Spieltisch aus? Oder macht ihr auch Pausen für richtige Mahlzeiten? Erzählts mir 🙂

Spielleiter-Tipps #5: NSCs erstellen

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NSCs, also die Charaktere, die nicht von den Spielern dargestellt werden (= NichtSpielerCharaktere), sind eine extrem wichtige Komponente im Pen&Paper, wenn nicht sogar die Wichtigste.

Dabei gibt es je nach Handlung fast immer NSCs, die relevant für den weiteren Verlauf des Abenteuers sind, und solche, die eine eher untergeordnete Rolle spielen. Wenn ich zum Beispiel in einer großen Stadt spiele, werden dort viele Menschen wohnen, die einfach da sind und mit denen die Spieler auch interagieren können, die aber wenig bis gar nichts zum Vorankommen des Plots beitragen können oder sogar sollen. Allerdings sollte man sich bei jedem neuen NSC die Frage stellen, ob man ihn tatsächlich braucht, oder ob nicht ein bereits vorgestellter Charakter diese Rolle übernehmen kann. Gerade in Kampagnen kann es sonst sehr schnell sehr unübersichtlich in der NSC Kartei werden. Auf der anderen Seite eignet sich gerade dieses Chaos und die Fülle an Personen auch als Stilmittel, um den SC eine gewisses Gefühl des „Fremd-Seins“ und „In-der-Masse-Untegehens“ geben. Abgesehen davon ist die Devise aber: „Weniger ist mehr“ und vor allem „Klasse statt Masse“. Denn mit zwei hochwertigen und einprägsamen NSCs ist euch mehr geholfen, als mit zwanzig Stereotypen, die sich im Endeffekt kaum voneinander unterscheiden.

Meiner Meinung nach ist ein guter NSC vor allem eines: einzigartig. Denn weil auch jeder Mensch einzigartig ist, ob das nun in den Interessen, im Aussehen, in den Zielen, den Charakterzügen oder was auch immer ist, wirken NSCs extrem authentisch, wenn sie sich offenkundig unterscheiden (auch hier kann es wieder ein verstörendes Stilmittel sein, wenn die NSC alle doch offensichtlich gleich sind… aber das nur am Rande).

Deshalb achte ich in meiner Vorbereitung auf zwei Dinge:

  1. Alle „wichtigen“ NSCs sind ziemlich exakt ausgearbeitet.
  2. Für alle „unwichtigen“ NSC, die ich spontan erstellen muss (weil zum Beispiel ein Spieler einen zufälligen Passanten ansprechen möchte), habe ich eine Liste mit wiedererkennbaren Namen, Professionen und markanten Merkmalen, die sich auch in kurzen Szenen gut ausspielen lassen (z.B. Jähzorn, Aberglaube, Eitelkeit, ausgeprägter Geschäftssinn, Zwielichtigkeit,…), ebenso wie einprägsamen Äußerlichkeiten (z.B. extrem langes Haar, eine besondere Augenfarbe, ein auffälliges Tattoo oder Piercing, auffällige Kleidung, Verletzungen und Narben, körperliche Behinderungen, aber auch Dialekte oder sprachliche Auffälligkeiten …). Davon suche ich dann im Falle des Falles jeweils ein bis maximal zwei Dinge heraus, um den Charakter grob, aber einzigartig umreißen zu können. Diese notiere ich mir zusammen mit dem Namen und wo und wann die SC diesen Charakter getroffen haben auf meiner NSC-Kartei, falls ich ihn später nochmal brauche.

Aber wie arbeite ich jetzt NSCs aus? Auf was achte ich, was lasse ich offen?

Wichtig ist: ich brauche als Spielleiter genau so viele Informationen, dass ich einerseits den Charakter authentisch und in sich logisch spielen kann und andererseits eine logische Verbindung zur Handlung habe. Ich persönlich arbeite immer folgende Dinge aus:

  • Voller Name. Dabei achte ich darauf, dass NSCs möglichst unterschiedliche Namen haben, damit sie nicht verwechselt werden (außer ich möchte, dass sie leicht zu verwechseln sind). Gegebenenfalls notiere ich auch Künstlernamen der Charaktere.
  • Geburtstag, Geburtsort.
  • Beruf, tägliches Geschäft. Viele Entscheidungen und auch Anknüpfungspunkte für den Plot ergeben sich schon aus der Profession des Charakters.
  • Ziel und wichtige Motive. Was ist das Lebensziel des Charakters? Welche Motivation hat er, um mit den Spielern in Kontakt zu treten? Was ist der Hintergrund seines Handelns? Welchen Plan verfolgt er? Was ist ihm besonders wichtig? Wo ist sein wunder Punkt, wo seine Stärke?
  • Wesentliche Charakterzüge. Dabei achte ich darauf, hier zwei bis drei Eigenschaften zu notieren, die man gut ausspielen kann. Reizvoll ist auch, wenn das eine oder andere miteinander kollidiert. (Ich habe zum Beispiel in einem One-Shot einen kleptomanischen Mönch eingebaut, der aber extrem gut darin war, Dinge zu verstecken.)
  • Auffällige Äußerlichkeiten. Dazu zählen körperliche Merkmale, Kleidung, aber auch Sprache, Stimmlage und Geruch. Diese dienen dazu, dass die SCs den Charakter wiedererkennen, wenn sie ihm flüchtig auf der Straße begegnen oder ihn lange Zeit nicht gesehen haben. Oder sie symbolisieren einen bestimmten Status. Vielleicht rufen sie auch ein bestimmtes Vorurteil bei den SCs hervor, das sich später als völliger Holzweg entpuppt? (Wenn ich beispielsweise beschreibe, dass meine Spieler gerade einen grauhaarigen Mann in zerrissener Kleidung am Straßenrand sitzen sehen, werden sie wohl vermuten, dass es sich um einen Obdachlosen oder Bettler handelt. Aber ist dem tatsächlich so? Oder womöglich ist der vermeintlich erfolgreiche Anzugträger von gegenüber nichts anderes, als der Geldeintreiber einer kriminellen Organisation. Vielleicht steckt er auch selbst bis zum Hals in Schulden, weil er Geld ausgibt, das er gar nicht hat…). Gerade solche Auffälligkeiten und Charakterzüge eignen sich hervorragend, um sie in den Plot einzubinden und den Spielern zu helfen oder sie in die Irre zu führen und später das Rätsel aufzulösen.
  • Wesentliche Fähigkeiten (je nach System). Ich habe für jeden wichtigen NSC Kampffertigkeiten, sowie TP und Co. notiert, einfach für den Fall des Falles. Außerdem kenne ich seine Schlüsselfertigkeiten, die er zur Berufsausübung benötigt, diejenigen, die für die Handlung auf jeden Fall relevant sind und die, die im jeweiligen Setting und System extrem oft vorkommen. Alle anderen improvisiere ich, falls benötigt.

Wichtig dabei ist, dass die NSCs nicht detaillierter ausgearbeitet sein sollten, als Spielercharaktere. Erstens werdet ihr da, wie man bei uns so schön sagt, „zum Elch“, zweitens ist es für die Spieler durchaus auch frustrierend, wenn die NSCs in schillernderen Facetten auftreten, als sie selbst. Abgesehen davon hier noch ein paar Hinweise, die zumindest mir enorm helfen:

  • Kein NSC ist beliebig austauschbar. Jeder spielt eine gewisse Rolle, die er nicht mehr erfüllen kann, wenn er tot oder anderweitig „weg“ ist. Der Tod von lieb gewonnenen NSCs muss ein echtes Loch ins Leben der SCs reißen; der Triumph über Gegenspieler muss hart erkämpft sein.
  • Macht eure NSCs menschlich. Jeder hat positive Eigenschaften und Stärken, aber auch Abgründe, Ecken und Kanten. Auch für seinen ärgsten Feind kann man Empathie empfinden und über einen Fehltritt des besten Freundes kann man tiefe Abscheu entwickeln. Freund können zu Feinden werden und Feinde zu Freunden.
  • Jeder handelt manchmal irrational. Besonders unter Extremsituationen können aus NSCs Handlungen ausführen, die jeder Logik widersprechen und sogar für Leib und Leben gefährlich werden können oder aber wichtige Bindungen zerschlagen, aber auch wunderähnliche Wendungen verursachen.
  • Gebt nicht alles über eure NSCs preis. Es reicht manchmal, wenn die Spieler einen NSC an seiner Kleidung oder seinem hinkenden Bein wiedererkennen. Nicht jeder will sofort seinen Namen nennen oder gar wichtigere Dinge. Manche muss man vielleicht auch erst kennenlernen, um mit ihnen zu kooperieren, oder die richtigen Beziehungen haben. Jedes Geheimnis hat seinen Reiz.
  • Macht eure NSCs interessant. Vielleicht haben sie irgendein außergewöhnliches Merkmal oder schlichtweg ein paar Eigenschaften, die nicht so recht zusammenpassen wollen. Vielleicht verheimlichen sie auch etwas oder haben ein schweres Los zu tragen. Womöglich treffen die Spieler sie unter ganz merkwürdigen Umständen.

Das wars erstmal. Hab ich was vergessen? Hab ich totalen Schwachsinn von mir gegeben? Vielleicht erzählt ihr’s mir ja 😉

Vermutlich wird es später noch weitere Beiträge mit konkreten Ideen zu NSCs geben, mal sehen. Diese werde ich dann natürlich hier verlinken.

1. Kuss der Muse

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Ihr kennt das sicher auch. Ihr sitzt ehrfürchtig vor diesem eindrucksvollen, unbeschriebenen Blatt Papier (oder dem leeren Dokument) und wisst aber noch nicht so recht, was ihr euren Spielern eigentlich als nächstes vorsetzen wollt. Ursprünglich wollte ich das Thema als einzelnen Blogbeitrag zu den Spielleiter-Tipps hinzufügen, habe aber in der Vorbereitung gemerkt, dass das Thema viel zu umfangreich ist, als dass man es nur mit einem Geschreibsel würdigen sollte. Deshalb hier eine zweite Sammlung darüber, wie ich so zu meinen Ideen komme.

Im ersten Teil will ich mich mit einer Art Technik beschäftigen, die ich relativ häufig verwende. Vermutlich gibt es auch einen festen Namen für diese Technik, den ich allerdings nicht kenne. Die Technik selbst habe ich auf einer Art Workshop in Japan kennengelernt. In dem Workshop ging es um die Ideenfindung beim kreativen Schreiben und vor allem beim Manga-Zeichnen. Wie dem auch sei, ich würde sie hier gerne vorstellen.

Das praktische an dieser Technik sind eigentlich drei wesentliche Dinge:

  1. Ihr kommt auch auf Ideen, selbst wenn ihr noch gar keinen konkreten Plan habt, was ihr eigentlich machen wollt.
  2. Ihr kommt auch mal weg von den üblichen Klischees, die uns immer zuerst einfallen.
  3. Ihr habt viele Ideen, selbst wenn ihr sie wieder verwerft, skizziert und könnt sie später weiterverwenden. Oder ihr könnt eine gute Idee in mehreren Variationen verwenden.

Und gerade zweiteres finde ich besonders spannend, denn ein Abenteuer oder ein Plot erhalten immer viel mehr Tiefgang und Ah

a-Effekte, wenn unerwartete Dinge geschehen. Das Ganze geht so:

ideenquadrat

  • Ihr malt euch ein Quadrat, das ihr in neun Teilquadrate unterteilt.
  • In die Mitte schreibt ihr euer zentrales Thema oder eure zentrale Frage.
  • Und dann schreibt ihr in jedes Feld eine mögliche Antwort. Selbst wenn ihr zwischendurch eine gute Idee habt, müsst ihr alle Felder ausfüllen – vielleicht ist eine noch bessere dabei. Den besten Effekt hat diese ganze Ideensammlung, wenn ihr auch relativ abwegige Antworten mit aufschreibt. Wenn sie nichts taugen, könnt ihr sie ja nachher immernoch verwerfen.

Ein Beispiel: Ich sitze ganz am Anfang meiner Überlegungen für einen One-Shot im Cthulhu-Setting. Ich weiß ziemlich sicher, dass wir in einer amerikanischen Kleinstadt spielen werden, aber noch nicht, worum es eigentlich gehen soll. Ich überlege mir also zunächst, worum es in dem Abenteuer gehen soll und liste mir alle möglichen Dinge in dem „Ideenquadrat“ auf.

beispiel-schritt1

Dabei fällt mir auf, dass sich in der relevanten Gruppe noch kein Abenteuer um eine Person gedreht hat. Ich entscheide mich also für das Kästchen links unten und stelle mir dazu die naheliegendste Frage.

beispiel2

Dann suche ich mir etwas aus, wovon ich denke, dass ich daraus ein gutes Abenteuer stricken kann. Ich könnte mir eine völlig unscheinbare Person aussuchen, wie zum Beispiel ein Waisenkind und mir danach überlegen, was es so besonders und „abenteuerrelevant“ macht. Oder aber ich suche mir eine Person aus, die offensichtlich etwas Besonderes ist oder irgendwie fehl am Platz im Setting wirkt. Nehme ich zum Beispiel den Derwisch, muss ich mir überlegen, warum er ausgerechnet in dieser Kleinstadt ist.

beispiel3

Und nach diesem Muster kann man dann ein ganzes Abenteuer zusammenspinnen. Beziehungsweise kommen mir persönlich dann meistens viele Ideen von allein, wenn ich erst einmal einen Aufhänger gefunden habe. Man kann das Quadrat nachtürlich auch beliebig erweitern (z.B. 5×5, 9×9), was auf jeden Fall eine gute Übung zum Ideenfinden und zum Erweitern des Ideenhorizontes ist, aber auch leicht in Arbeit ausarten kann. Und ich zumindest möchte am Vorbereiten trotzdem Spaß haben – da finde ich ein 3×3-Quadrat eine ziemlich gute Lösung.

 

Zeit fürs Hobby

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Ja, die heiße Phase geht wieder los. Prüfungszeit, Klausurenphase, Weihnachtsstress. Dazu kommt, für mich als Berufsmusiker, dass kaum ein freies Wochenende in Sicht ist. Umso öfter höre ich solche Aussagen: „Wie geht das, dass du da noch Zeit für Pen&Paper hast?“ Meine Antwort darauf lautet: Zeitmanagement.

Ihr kennt das ja sicher auch – von früh bis spät auf der Arbeit und wenn ihr heim kommt seid ihr erstmal eines: platt. Dessen sollte man sich als Spieler, aber auch ganz besonders als Spielleiter bewusst sein. Deshalb hier ein kurzer Exkurs von mir, wie ich trotz des ganzen Tohuwabohus in der Lage bin, meine Spielrunden vor- und nachzubereiten.

  • Ich weiß sehr genau, wann ich wo wie lange bin, was ich vorher vorbereiten sollte und wie lange diese Vorbereitungen in etwa dauern. All das ist schriftlich in einem Kalender fixiert – und da sehe ich auch sehr genau, wie viel Zeiten zwischendrin übrig bleiben und wo ich Zeit habe, auch mal über den Tag verteilt etwas für meine Gruppe vorzubereiten oder Quellenbücher zu lesen. So komme ich auch nicht in die Verlegenheit, Termine mit meiner Gruppe abzusagen, weil mir irgendetwas dazwischen kommt, das ich längst vergessen hatte.
  • Genauso genau weiß ich, was in meinen Vorbereitungen Priorität hat und was nicht, was lange dauert und was man nebenbei machen kann, was ich mit Elan mache und wo ich mich eher schwer tue. So schiebe ich kleinere und „erfrischende“ Vorbereitungen (also die, die ich am liebsten mache) auch mal über den Tag verteilt ein. Für arbeitsintensivere Vorbereitungen habe ich einen Abend in der Woche fest eingeplant, an dem ich nichts anderes mache. Diesen teile ich auch meinen Spielern mit, denn da können sie mich erreichen und mir ihre Probleme mitteilen.
  • Ich habe eigentlich immer einen Quellenband oder Skizzen zu dem Abenteuer, das ich gerade vorbereite dabei, falls ich irgendwo einen längeren Leerlauf habe – so geht die Zeit nicht ungenutzt verloren. Genauso habe ich immer mein Notizbuch dabei, um mir spontan kommende Ideen kurz festzuhalten.
  • Ich habe zwei getrennte Arbeitsplätze – einen fürs Pen&Paper und einen für meinen eigentlichen Beruf. So laufe ich nicht Gefahr, etwas durcheinander zu bringen. Genauso fällt es so leichter, sich auf das jeweils eine zu konzentrieren. Und – so profan das klingen mag – beide Arbeitsplätze sind strukturiert und aufgeräumt. So spare ich mir die Zeit, die manch anderer mit Suchen verbringt.
  • Wenn ich (wie jetzt über Weihnachten) schlichtweg keine Zeit habe, viel vorzubereiten, spreche ich mit meiner Gruppe offen und ehrlich darüber – die hat in aller Regel Verständnis, dass wir auf nicht ganz so viel Spielzeit kommen wie sonst oder wenn eine Sitzung eher improvisiert als vorbereitet ist. Andersherum verstehe ich natürlich auch vollkommen, wenn einer meiner Spieler aus beruflichen, schulischen oder privaten Gründen nicht mitspielen kann oder will oder nicht ganz so aktiv ins Geschehen eingreift wie sonst. In diesem Fall beratschlagen wir in der Gruppe gemeinsam, ob wir trotzdem spielen oder die Session vertagen – bisher sind wir immer zu guten Kompromissen gekommen.

Das wohl aber wichtigste ist: Das Spielen darf niemals zu einer lästigen Pflicht werden. Wenn es sich als eine solche anfühlt, solltet ihr überdenken, woran das liegt und entsprechende Dinge abändern. Sprecht offen mit Mitspielern darüber, was euch auf dem Herzen liegt und wo ihr Probleme seht.

Denn wenn das Spielen tatsächlich ein lieb gewonnenes Hobby und eine Herzensangelegenheit bleibt, wird sich immer irgendwo ein bisschen Zeit abzwicken lassen, um das eine oder andere vorzubereiten und zu durchdenken.

Spielleiter-Tipps #4: Sounds und Musik

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Heute geht es ganz speziell um den Einsatz von Sounddateien (also von Geräuschen und Musik) im Spiel – ein, wie ich finde, ziemlich komplexes und schwieriges Thema. Das hat mehrere Gründe.

Ein klares Pro ist natürlich, dass Geräusche und Musik die Athmosphäre im Spiel perfekt unterstützen können. Gerade bei Cthulhu hat es auch einen immensen Effekt, Geräusche aus verschiedenen Quellen abzuspielen, sodass sie aus mehreren Richtungen kommen. Auch Hintergrundmusik kann eine bestimme Atmosphäre perfekt unterstreichen. Allerdings ist in beiden Fällen der Spielleiter auch immer damit beschäftigt, die Sounds entsprechend zu bedienen. In Extremfällen (so erlebt als Spieler in einem Cthulhu One-Shot) kann das dann so ausarten, dass der SL im Grunde genommen nurnoch damit beschäftigt ist, seine Soundbar zu bedienen und irgendwelche Geräusche und Musiken an – und auszuschalten. Das ist dann der Supergau.

Ein anderes Problem ist das Folgende: Wenn Hintergrundmusik eingesetzt wird, muss sie immer zu der entsprechenden Szene passen. Das heißt, auch hier muss man als Spielleiter auf alle Möglichkeiten vorbereitet sein und an den entsprechenden Stellen den Soundtrack wechseln. Und dann ist man unter Umständen dabei, seinem technischen Gerät mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, als der Spielgruppe.

Des Weiteren (und das ist meine ganz subjektive Ansicht) finde ich, dass wir den ganzen Tag mit Musik und Geräuschen beschallt werden, die niemand wirklich beachtet. Das spricht in meinen Augen ganz klar dagegen, in den Rollenspielrunden auch noch Musik zu verwenden, die dann mehr oder weniger unbeachtet im Hintergrund vor sich hin läuft. Zum Thema Soundeffekte finde ich, kann man auch viel als Spielleiter vermitteln, indem man die Geräusche Kraft seiner Stimme imitiert – was ich persönlich gegenüber dem Gebrauch von Audiofiles klar bevorzuge, denn ich möchte meine Spielrunde nicht zu eine Multimedia-Show machen. Auch hier wäre mein Hauptargument wieder, dass wir den ganzen Tag einer gewissen Reizüberflutung ausgesetzt sind und ich es einfach ablehne, diese in meinen Spielrunden fortzusetzen. Im Gegenteil, ich setze auf die Wirkung der einzelnen Personen, die da mit mir am Spieltisch sitzen und letztendlich auch auf meine Ausstrahlung als Spielleiter. Was zum Vorteil hat, dass ich die Zeit, die ich sonst mit dem Zusammensetzen von Playlists hätte, in die Story und die Charaktere stecken kann.

Ungeachtet dessen spiele ich in extrem seltenen Fällen trotzdem auch mit Soundeffekten, eben der Atmosphäre wegen und gerade weil Geräusche aus verschiedenen Ecken des Raumes tatsächlich sehr unheimlich sind. Deshalb hier noch ein paar Tipps:

  • Achte auf gute Qualität. Dann lieber kein Sound als ein qualitativ minderwertiges Sample, das womöglich noch zur Lachnummer wird.
  • Verwende ein hochwertiges Abspielgerät. Einfach weil es schade ist, wenn du viel Zeit investierst und dann deine Geräusche nur klingen, als kommen sie aus einer Blechkiste. Und weil die gewünschte Wirkung viel stärker eintritt, wenn die Geräusche real klingen.
  • Probiere vorher die Lautstärke aus.
  • Weniger ist mehr. Wenn du deine Spieler mit Geräuschen überhäufst, verlieren sie ihre Wirkung. Inszeniere das Geräusch als Event, als etwas Besonderes. Überlege dir, ob du an dieser Stelle das Geräusch wirklich brauchst, um etwas zu unterstreichen oder darzustellen, oder ob du die Stelle auch anders lösen kannst.
  • Speichere deine Audios an einem Ort, auf den du schnell zugreifen kannst. Benutze eindeutige Dateinamen. Um das oben beschriebene Dilemma zu umgehen und nicht den Abend mit Suchen zu verbringen.

Zum Verwalten von Sounds empfehle ich Softrope, eine ziemlich übersichtliche, aber praktische Software. Meine wenigen Geräusche habe ich entweder von hier bzw. habe ich sie mit entsprechendem Equipment selbst aufgenommen.

Spielleiter-Tipps #3: Geht nicht, gibt’s nicht

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Das ist einer der wichtigsten Sätze, den du als Spielleiter verinnerlichen solltest. Sofern eine Handlung eines Charakters mit den physikalischen/logischen/biologischen/wasauchimmer Gesetzen der Welt, in der ihr spielt, durchzuführen ist, dann gib ihm auch eine Chance dazu, sie durchzuführen.

Warum es verlockend ist, einfach „nein“ zu sagen und warum man das nicht tun sollte

Du hast dich stundenlang hingesetzt, um das Abenteuer vorzubereiten und nun hat einer deiner Spieler etwas vor, das deine kompletten Vorbereitungen oder zumindestens einen Teil davon sprengen wird. Natürlich ist es hier einfach, zu sagen „das geht nicht“. Aber wenn du deinen Spielern jede Aktion verbietest, auf die du nicht vorbereitet bist, wird sich irgendwann keiner mehr rühren. Improvisation ist ein Bestandteil des Spiels. Was kannst du also tun?

Du kannst voll auf das eingehen, was dein Spieler möchte. Das ist vor allem sinnvoll, wenn ihr viel Zeit zur Verfügung habt. Wenn du eine OpenWorld -Atmosphäre vermitteln willst, ist das sogar unbedingt notwendig. Außerdem wird das deine Spieler zu viel mehr eigenen Aktionen anregen, denn sie sehen, dass sie tatsächlich Möglichkeiten haben, mit ihrer Umwelt zu interagieren. Aber Vorsicht, das Ganze kann auch schnell ungeahnte Ausmaße annehmen und eh du dich versiehst, entsteht daraus eine (oder zwei, oder drei…) weitere Questlines. Das heißt, du kannst schnell den Überblick verlieren und vor allem zieht das das eigentliche Abenteuer natürlich in die Länge. Dessen solltest du dir bewusst sein. Um den Überblick nicht zu verlieren, ist es sinnvoll, wenn du dir Notizen zum Spielverlauf machst und wichtige Gegenstände und Personen stichwortartig festhälst. Um schnell reagieren zu können, hilft es mir auch immer, eine Kartei mit „Blanko“-NSCs bei der Hand zu haben (dazu in einem anderen Beitrag mehr), die du dann verwenden kannst.

Wenn du nicht willst, dass deine Spieler zu sehr vom eigentlichen Abenteuer abweichen (oder du sie aus welchem Grunde auch immer davor bewahren willst, eine wirklich dumme Aktion auszuführen), hast du natürlich auch ein paar Werkzeuge an der Hand. Beispielsweise könntest du den Spieler würfeln lassen, ob seine Aktion klappt, und den Wurf entsprechend erschweren (z.B. Strafwürfel, erschwerte Proben). Allerdings sollte die Erschwernis auch begründet sein – es gibt beispielsweise keinen vernünftigen Grund, warum es einem Charakter schwer fällt, eine völlig leere Kreuzung mit Zebrastreifen zu überqueren. Eine Probe zum Schlösserknacken kannst du aber sehr wohl erschweren.

Eine weitere Option wäre, dass du den Spieler seine Aktion zunächst durchführen lässt, dann aber die äußeren Umstände dahingehen zurechtrückst, dass die Gruppe von selbst wieder auf das eigentliche Ziel zurückkommt (ihr Wagen springt nicht an und die Charaktere können die Stadt nicht verlassen; hinter der Tür, die geknackt wurde, sind noch zusätzliche Sicherheitsmaßnahmen installiert; ein NSC der unmittelbar mit der Handlung zu tun hat, erscheint), oder du lässt entsprechende Proben ausführen, die die Gruppe zu Erkenntnissen bringen, die sie letztendlich wieder auf einen direkteren Weg führen – zum Beispiel Orientierungsproben, um sie wieder in die räumlich richtige Richtung zu führen oder Intelligenzproben, um ihnen spontan einen Einfall kommen zu lassen. Wichtig ist, dass alles plausibel erklärbar und mit dem Setting und dem bisherigen Abenteuerverlauf vereinbar ist. Und wenn ein Charakter unbedingt in der Unterkunft bleiben will, um mit der Pensionsmutter anzubandeln, während die anderen Jagd auf einen Mörder machen – Was spricht denn dagegen? Oder wer kann es einer schwer getroffenen, fast wahnsinnigen und hoffnungslos verirrten Gruppe verübeln, wenn sie nicht den finalen Showdown antreten, sondern sich lieber in der Nacht der Nächte in einem mit Müh und Not gefundenen Unterschlupf im Wald verschanzen, anstatt sich einer Horde Kultisten in den Weg zu stellen? Schlimmstenfalls kannst du dein großes Finale nicht spielen. Aber auch das gehört dazu – eine Szene aus welchen Gründen auch immer nicht zu spielen, obwohl man viel Herzblut in sie investiert hat.

Meine Tipps zu dem Ganzen wären in der Kurzfassung also folgende:

  • Mut zur Improvisation. Trau dich, auch auf Situationen einzugehen, auf die du nicht vorbereitet warst.
  • Treffe deine Entscheidungen plausibel. Mache sie abhängig von der Umgebung und ob sie logisch begründen kannst.
  • Gib deinen Spielern so viele Freiheiten, wie du kannst. Behalte dabei im Auge, ob sich nicht irgendwo eine zweite Questline auftut. Spinne sie weiter. Vertage sie aber gegebenenfalls auf eine spätere Spielsitzung, wenn das aktuelle Abenteuer bereits abgeschlossen ist.
  • Sei darauf vorbereitet, auf etwas nicht vorbereitet zu sein. Habe ein paar unbenutzte NSC parat.
  • Lenke deine Spieler, wenn es zwingend notwendig ist, mithilfe der Spielwelt und den Mechanismen auf den vorbereiteten Weg zurück. Sag nicht einfach „nein, das geht nicht“, sondern finde einen anderen Weg. Überlege dir vorher, warum du sie unbedingt dorthin zurückbringen willst. Ist das Ziel nicht auch auf ihrem Weg erreichbar?

Zum Schluss bleibt mir nur nochmals zu sagen: Geht nicht, gibt’s nicht. Und die einprägsamsten und interessantesten (manchmal auch witzigsten) Situationen kommen zustande, wenn du deiner Gruppe erlaubst, die vorgeschriebenen Pfade zu verlassen. Deshalb solltest du dein Abenteuer mindestens so gut kennen, wie deine Westentasche – dann kannst du eher mit dem Stoff improvisieren.

Was denkt ihr dazu? Sagt’s mir! 🙂

Spielleiter-Tipps #2 – Ein Abenteuer vorbereiten: Kaufabenteuer

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Für mich eine der zeitintensivsten, aber auch interessantesten Aufgaben als Spielleiter – Ein Abenteuer vorbereiten. Dabei habe ich als Spielleiter grundlegend drei Optionen (oder zweieinhalb, je nachdem wie man das sehen möchte). Option 1: Ich habe ein gekauftes Abenteuer an der Hand. Option 2: Ich schreibe selbst eines. Option 3: Eine Mischung aus beidem. Aber eins nach dem Anderen.

Egal, was ich in dieser Hinsicht vorhabe – ich sollte es nicht als lästige Arbeit verstehen. Vielmehr beginne ich, das Spiel zu spielen, wann immer ich an meinem Abenteuer oder an NSC bastle. Deshalb suche ich mir ein Abenteuer, ein Thema oder ein Setting aus, an dem ich selbst eine Herausforderung sehe und an dem ich Freude habe, wenn ich mich damit auseinandersetze. Ich muss mit ganzem Herzen bei der Sache sein, das Abenteuer darf mich nicht mehr loslassen – umso besser kann ich dann am D-Day am Spieltisch die Atmosphäre und den Spannungsbogen inszenieren.

Ein gekauftes Abenteuer vorbereiten

Das erste, was man tun muss, ist – ganz klar – LESEN. Aufmerksam das ganze Abenteuer lesen, mit allen Hintergrundinformationen und Handouts. Zweitens – nochmal lesen. Aber jetzt ist schon etwas Struktur angesagt.

Beim zweiten Lesen habe ich meistens ein leeres Schmierblatt dabei, um mir zu allen wichtigen Informationen, die ich im Spiel eventuell schnell parat haben muss, Notizen zu machen. Ich würde davon abraten, direkt in die Bücher zu schreiben, da diese, wenn sie erstmal Out-Of-Print sind, eine immense Wertsteigerung erfahren, sofern sie gut erhalten sind (also frei von Notizen und in einwandfreiem Zustand).

Gleichzeitig gilt es, zu verstehen, warum in dem Abenteuer welches Ereignis wann geschehen soll. Hier kann es äußerst hilfreich sein, eine Time-Line von zeitlich festgelegten Ereignissen zu erstellen und zwischendrin Platz für eigene Notizen während des Spielabends zu lassen. Wenn es keine zeitlich festgelegten Ereignisse gibt, kann man sich eine solche Timeline sparen, aber vielleicht kann man sich stichwortartig, durch welche Aktionen der Spieler die Handlung vorangetrieben wird (und in welche Richtung). Sofern das durch den Verlag noch nicht geschehen ist, finde ich es auch praktisch, die Handlung in einzelne Kapitel oder Szenen zu unterteilen, um dem ganzen eine Struktur zu geben und für mich selbst Klarheit zu schaffen.

Dann mache ich mir zu jeder Szene Gedanken und Notizen zu folgenden Punkten:

  • Was ist das Ziel? Was müssen die Spieler unbedingt erreichen, um die Handlung voranzutreiben? Was kann ich tun und welche Hinweise kann ich ihnen geben, damit sie das auch schaffen? Gibt es alternative Wege, die im Buch nicht aufgezeigt sind?
  • Wer sind wichtige Nicht-Spieler-Charaktere? Warum sind sie wichtig? Wie stehen sie den Spielern gegenüber? Was sind ihre Motive? Haben sie markante Merkmale, mit denen ich sie kurz und knapp charakterisieren kann?
  • Welche Informationen brauchen die Spieler von mir? Was muss ich unbedingt erwähnen? Welche Informationen müssen sich die Spieler erarbeiten? Wo streue ich die Informationen aus?
  • Welche Handouts und Materialien brauche ich?
  • Wie ist die Stimmung der Szene? Wie kann ich diese meinen Spielern darstellen?
  • In welcher Umgebung spielt die Szene? Welche Bedeutung haben bestimmte Gegenstände und Gebäude?

Notizen mache ich dabei insbesondere zu NPCs und strategisch wichtigen Punkten in der Umgebung, ebenso wie wichtigen Gegenständen. Außerdem notiere ich mir bei der Erscheinung von Kreaturen, Zaubersprüchen, obskuren Büchern oder Artefakten immer die Seite und das Regel- oder Quellenbuch, wo ich sie im Zweifelsfall schnell finden kann. Dazu kommen noch kurze Querverweise zu Seiten, auf denen Regeln stehen, die ich noch nicht im Kopf habe, die aber eventuell zum Tragen kommen könnten. Oder aber ich suche mir die entsprechende Seite aus der Tabellensammlung im Spielleitersichtschirm.

Habe ich alle Informationen gesammelt, lese ich das Abenteuer erneut und überprüfe auf Vollständigkeit und Richtigkeit. Dann streiche ich großzügig alles, was ich sowieso im Kopf habe und schreibe mir die Kerninformationen zum Spielleiten auf einer DIN-A4-Seite zusammen. Das hat einen ganz einfachen Grund: je freier ich erzählen kann und umso weniger ich ablesen muss, umso besser kann ich auf die Spieler reagieren und mich auf meine Erzählweise konzentrieren – und umso besser kann ich die Stimmung des Abenteuers transportieren. Einer der größten Fehler in der Vorbereitung ist, zu viel aufzuschreiben und am Ende gar nicht mehr zu wissen, wo man denn nun eigentlich welche Information findet. Schon so mancher Abend wurde durch endloses Blättern in Skripten, Regelwerken und Abenteuerbänden mehr oder weniger ruiniert. Tut euch den Gefallen und schreibt das Nötigste auf und für alles andere eine Quelle, wo ihr im Zweifelsfall die Information findet. Habe ich dagegen ein bisschen zu wenig aufgeschrieben, kann ich das immernoch durch Improvisieren ausgleichen. Immerhin habe ich mich lange und intensiv genug mit dem Abenteuer beschäftigt, um zu wissen, in welche Richtung es gehen soll. Und meistens entsteht durch Improvisation ein viel flüssigeres und facettenreicheres Spielen, als wenn der Spielleiter an seinen Regelwerken und Büchern festklebt – denn so kann er mit den Spielern interagieren und seine volle Mimik und Gestik einsetzen, die ansonsten nur auf das Buch gerichtet wäre.

Als nächstes kopiere ich alle Handouts in entsprechender Anzahl, bzw. lade sie mir von der offiziellen Website herunter. Bei den meisten Verlagen ist es üblich, dass solche Verbrauchsmaterialien zum kostenlosen Download angeboten werden, um die Bücher zu schonen.

Zu guter letzt überlege ich mir, welche Hinweise ich den Spielern bei der Charaktererstellung mitgeben kann. Dabei ist es wichtig, sich auf die wesentlichsten Informationen zu beschränken, um die Spieler nicht zu spoilern. Je nach Abenteuer haben die Spieler auch völlig freie Hand.

Sollten bereits Charaktere existieren, überlege ich mir, wo ich hier und da ein paar auf die Charaktere zugeschnittenen „Goodies“ einbaue. Wenn zum Beispiel einer meiner Charaktere passionierter Alkoholschmuggler in der Zeit der Prohibition ist (ja, wir sind wieder im Cthulhu 1920), kann ich an einer Stelle, an der meine Spieler möglichst schnell von einem Ort zum Anderen kommen wollen, eine Polizeikontrolle einbauen. Oder ich gebe dem Arzt der Runde zu denken, indem ich einen Toten mit äußerst merkwürdigen Verletzungen einbaue.

Außerdem brauche ich für die Charaktere einen Aufhänger, eine Art Haken, den ich ihnen hinwerfen kann, damit sie das Abenteuer überhaupt bestreiten wollen und eine Motivation haben, mehr herauszufinden. Warum sollte sich zum Beispiel ein FBI-Agent mit einem Text befassen, der in irgendeiner unleserlichen Sprache geschrieben steht (außer er vermutet, dass dieser Text irgendetwas mit den mysteriösen Todesfällen in letzter Zeit zu tun hatte)? Andersherum würde sich ein Kunstmaler wahrscheinlich nie der Suche nach einer entführten Geisel anschließen (es sei denn, der oder die Entführte steht ihm nahe). Ihr seht, es gibt hier viele Möglichkeiten, den unterschiedlichsten Charakteren einen Anreiz zu bieten. Und je heterogener die Gruppe, umso absurdere und interessantere, verzwicktere Situationen können im weiteren Verlauf des Abends entstehen.

Noch ein Hinweis zum Schluss: seid immer darauf gefasst, dass Spieler alles tun, außer das, was sie tun sollten. Versteift euch daher nicht zu sehr auf die Vorgaben durch Verlag und Autor, sondern seid mutig und macht euer eigenes Abenteuer daraus. Improvisiert und lasst eure Spieler auch unvorhergesehene Wege betreten und dennoch zum Ziel finden. Kennt eure Umgebung und eure NSC so gut, dass das für euch kein Problem darstellt.

Was denkt ihr dazu? Spielt ihr lieber Kaufabenteuer oder selbst Geschriebenes? Wie bereitet ihr euch vor? Habe ich hier totalen Stuss erzählt und ihr macht alles ganz anders? Erzählt’s mir! 🙂

The Chosen One

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Oder: Was ist dieser „Spielleiter“ von dem sie alle sprechen?

Jede Runde braucht einen Spielleiter. Aber wer ist denn der ideale Spielleiter?

Eigentlich ist die Frage ganz einfach: Der, der es sein möchte. Aber trotzdem gibt es hier einen kleinen Überblick über die Aufgaben eines Spielleiters und was ihn von den Spielern unterscheidet.

Aufgaben

#1 – Das Regelwerk kennen. Der Spielleiter leitet das Spiel. Das heißt er sollte das Regelwerk zumindestens gelesen haben und im Groben wissen, wo was steht. Es ist auch hilfreich, sich zu den wichtigsten Punkten Notizen zu machen. Speziell bei Cthulhu gibt es auch den atmosphärischen Spielleitersichtschirm, bei die wichtigsten Tabellen und Regeln nochmals in Kurzform beigelegt sind – bei anderen Systemen sicherlich auch.

#2 – Die Welt kennen. Um das Ambiente der Welt gut zu vermitteln, solltest du dich schon auskennen. Sei es nun ein Fantasy-Setting in dem es gilt, die Landschaften und fantastischen Städte zu vermitteln und den Spielern die Chance zu geben, wahrhaft heroisch aus dem Abenteuer hervorzugehen – oder eben auch ein lovecraft’sches Horror-RPG in den 1920er Jahren, in dem der Spielleiter auch den ein oder anderen historischen Fakt in der Trickkiste haben sollte, ebenso wie die Fähigkeit den unterschwelligen, düsteren Horror ganz subtil ins Geschehen einfließen zu lassen.

#3 – Die Handlung kennen. Ein guter Spielleiter kennt die Handlung, die den Abend bestimmen soll, wie seine Westentasche. Und das wiederum ist mit Vorbereitunszeit verbunden. Viel Vorbereitungszeit. Denn entweder setzt man sich mit den Kaufabenteuern auseinander bis man sie restlos verstanden und durchstiegen hat (was meist mehrfaches Lesen voraussetzt) oder man schreibt ein eigenes Abenteuer. Beides ist recht zeitintensiv, bildet aber die Grundlage für eine gelungenen Spielabend.

#4 – Bei der Charaktererstellung helfen und die Charaktere kennen. Es ist so, dass du als Spielleiter wahrscheinlich die Regeln am Besten kennst und sowieso der Einzige bist, der die Handlung kennt. Gib also deinen Spielern ein paar Tipps, welche Arten von Charakteren hilfreich sind, welche Fertigkeiten wichtig sein könnten und wie sie am Besten ihre Charaktererstellung angehen. Gerade am Anfang kann es auch äußerst hilfreich sein, wenn ihr alle Charaktere gemeinsam in der Gruppe erstellt. Und dann solltest du im Groben die Wesenszüge und Besonderheiten deiner Spielercharaktere kennen (und Notizen dazu machen), um ein paar charakterbezogene Details ins Abenteuer einzubauen und die ganze Sache dadurch spannender zu gestalten.

#5 – Das Spiel leiten. Zu guter Letzt ist es die Aufgabe des Spielleiters, den Spielern die Handlung zu präsentieren und eine spannende Geschichte anzubieten. Ob die Spieler dann darauf eingehen, ist eine andere Frage. Deshalb sollte ein Spielleiter auch immer darauf vorbereitet sein, dass Spieler Dinge tun, die er selbst nicht erwartet hat.

Was sagt uns das?

Der Spielleiter ist die Person, die mit Abstand die meiste Zeit mit dem Spiel verbringen wird. Er sollte also mit Herzblut bei der Sache sein, damit die Vorbereitungszeit für ihn trotzdem Spaß macht und nicht in lästige Arbeit ausartet. Außerdem bietet es sich an, wenn der Spielleiter schon Erfahrungen mit Pen&Paper beziehungsweise dem bespielten System hat. Im Zweifelsfall sollte außerdem der Spielleiter entscheiden, welches System gespielt wird, denn der weiß ja schließlich am Besten, was er sich selbst zu leiten zutraut.

Bist du auch Spielleiter? Wie bist du dazu gekommen? Was meinst du zu der ganzen Sache hier? Lass es mich wissen! 😉