Die Orte der Handlung sind zusammen mit den Charakteren die Quintessenz eures Plots, denn eine Aktion braucht immer auch einen räumlichen Zusammenhang, in dem sie geschieht.
Auch hier finde ich es sinnvoll, die Anzahl der Schauplätze überschaubar und gering zu halten, die einzelnen Orte dafür aber einprägsamer und detaillierter zu gestalten. Dabei gibt es bei mir immer Orte, die ich speziell für das Abenteuer entwickelt habe, aber auch Orte, die in bestimmten Abenteuertypen immer vorkommen und für die ich mittlerweile eine Art Baukasten habe. In diesem Beitrag soll es allerdings um Erstere gehen.
Diese speziellen Orte sind immer Handlungsträger oder Orte wichtiger Ereignisse. Einen Ort, an dem nichts nennenswertes geschieht, kann man in aller Regel streichen. Dann bleibt das Abenteuer für alle Beteiligten übersichtlicher. Stattdessen gestalte ich die Orte, die ich tatsächlich brauche, detailliert aus und versuche, sie einzigartig darzustellen. Das bedeutet, dass der Schauplatz an einem besonderen Ort liegt, eine interessante Geschichte hat, einen besonderen Gegenstand bereithält, vielleicht aber auch, dass wichtige Personen dort auftauchen und einschneidende Dinge geschehen. Für kürzere Abenteuer reichen meist 2-4 dieser besonderen Orte aus, manchmal sogar ein einziger (je nach Setting). In Kampagnen kann die Anzahl deutlich ansteigen, allerdings gibt es auch hier Orte, die immer wieder besucht werden sollten, um den Wiedererkennungswert zu steigern und damit das Spielerlebnis zu bereichern.
Im Wesentlichen verwende ich drei Typen von Orten für meine Cthulhu-Abenteuer (die ja meist One-Shots sind): Startplätze, Orte für Nachforschungen und der Platz, an dem der Showdown stattfindet.
Unter Startplätzen verstehe ich dabei den Ort, an dem meine Spieler den Anfang eines Handlungsstranges finden können und sollen. Dort gibt es in aller Regel auch einzigartige NSC, die entweder direkte Questgeber sein können, oder die Spieler mit der Nase auf eine Handlung stoßen. In der Regel sind diese NSC an diesem Ort anzutreffen und können von den Spielern während des Abenteuers erneut aufgesucht werden (sofern die Charaktere dazu in der Lage sind). Vielleicht lassen sie sich sogar überreden, die Spieler zu begleiten? Den Ort selbst statte ich mit 2-3 markanten Merkmalen aus und habe eine detaillierte Karte, falls die Spieler auch hier schon nach Hinweisen suchen möchten (immerhin ist Cthulhu ein sehr investigatives RPG). Das heißt aber nicht, dass diese Orte frei von Gefahren oder gar absolut sicher sein müssen. Vielleicht müssen die Spieler später auch hier ihren Endgegner besiegen?
Der nächste Punkt wären Orte für Nachforschungen. Diese haben bei mir zumeist eine leicht bedrückende Atmosphäre und geben erste Hinweise darauf, dass an der ganzen Sache etwas faul ist. Außerdem sind hier Dinge gestreut, die die Handlung vorantreiben – ob das nun Informationen, Charaktere oder Gegenstände sind. Dabei überlege ich mir, wie diese Dinge zu finden sind. Die Dinge, die elementar wichtig sind, um das Abenteuer spielen zu können, sind immer mindestens auf drei verschiedenen Wegen und ohne Würfelproben erreichbar. Dazu kommen immer noch ein paar Extras, für die es vielleicht die Fähigkeit eines speziellen Charakters braucht oder für die die Spieler erst ein Rätsel lösen müssen. Das sind die perfekten Gelegenheiten, um einzelnen Charakteren ein Spotlight zu geben und sie im Rampenlicht stehen zu lassen. Hier kann man auch gut die Atmosphäre des Settings einbringen – vielleicht müssen die Charaktere in den halb eingestürzten Keller eines Hauses gehen, um dort das Geheimnis der Familie aufzudecken; vielleicht lauert in einer vergessenen Höhle eine furchtbare Kreatur, die nur ein kleiner Vorbote zu dem Schrecken ist, der die Spieler erwartet; vielleicht müssen die Charaktere einen verwesenden Toten durchsuchen, um aus seinem Tagebuch einen entscheidenden Vorteil zu ziehen.
Zuletzt die Orte des Showdowns – letztendlich das eigentliche Ziel des Abenteuers. Meistens haben diese Orte etwas ganz besonderes an sich, sei es eine übernatürliche Präsenz, okkulte Dekorationen und Schnitzereien oder eine schreckliche Vergangenheit; vielleicht ist es auch ein Ort, den die Spieler zunächst für sicher hielten, der sich aber als ein ganz gefährliches Pflaster entpuppt hat. Über diesen Ort sollten die Spieler schon einiges wissen (oder glauben zu wissen) bevor sie dorthin kommen. Zumindest sollten sie eine düstere Vorahnung haben, sodass hier der Moment der größten Spannung angelegt ist.
Zum Schluss noch einmal ein paar zusammenfassende und ergänzende Gedanken von mir in aller Kürze.
- Orte sind wesentliche Handlungsträger und der Rahmen für die Handlung.
- Ein Ort hat immer einen gewissen Sinn und eine Funktion.
- Ein Ort braucht 2-3 charakteristische Merkmale, die ihm einen hohen Wiedererkennungswert geben.
- Die Spieler müssen mit allen Dingen an dem Ort interagieren können. Es gibt nichts, was nicht angefasst und ausprobiert werden kann. Das heißt allerdings nicht, dass es nicht auch Dinge gibt, die nicht angefasst werden sollten…
- Gute Orte sind vielschichtig und haben mehr zu erzählen, als sie auf den ersten Blick preisgeben wollen.
- Und auch hier gilt wieder: Qualität statt Quantität.
In diesem Sinne war das seit längerer Zeit mal wieder einer meiner geistigen Ausbrüche. Was denkt ihr dazu? Was hab ich vergessen, wo hab ich totalen Schmarren erzählt? Ich bin gespannt 😉